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  • #61
    Envoyé par malwabar Voir le message
    Moi je n'adopte jamais de généraux, dans Médiéval 2 et encore plus dans TA ; c'est pas très RP (c'est comme ça qu'on dit ?) et surtout il n'y a aucune mention d'adoption dans les bouquins.
    Si, si, ça existe ! Par exemple Turin dans le Silmarillion est bien adopté par Thingol, un peu de la même façon que Aragorn par Elrond, le même Aragorn qui joue un peu le rôle de condottiere (mais à l’œil) pour le Gondor d'Ecthelion.

    Envoyé par Lord Perhaps On The Roof
    Oui, en général on a des combattants 'idéologiques' plutôt que des mercenaires. Par exemple, les hommes du Pays de Dun se battent par vengeance pour les armées de l'Isengard, alors qu'ils occupent la même place que des mercenaires dans une armée classique. Même lors de l'attaque de Minas Tirith lors de la Guerre de l'Anneau, tous étaient là sur ordre de leur seigneur. C'est vrai que les mercenaires se calent mal avec la conception manichéiste de Tolkien.
    On a pourtant quelques exceptions : certains Northmen trahissent leur peuple et se battent aux cotés des Orientaux dans les CLI en échange d'or et de nombreux orientaux se battent pour Sauron en échange d'espèces sonnantes et trébuchantes. Il est possible aussi que les Variags de Khand soient eux aussi des mercenaires (du fait de leur nom qui rappelle la garde Varègue), certains (dont je suis) ayant même spéculé qu'ils puissent être les descendants des Northmen cités ci-dessus.
    Pour moi l'un des peuples les plus susceptible de combattre comme mercenaires ce sont les Nains : c'est un peuple de voyageur, beaucoup sont des vagabonds sans royaume (le type d'engeance qui fait les mercenaires en temps ordinaire), ce sont d'excellents combattants et ils ne crachent pas sur l'or. Certains seraient même prêts à combattre du coté de Sauron. Les Orientaux et les Haradrim font eux-aussi de bons candidats.

    Pour moi DAC a de très grandes qualités (la faction Moria est une idée géniale par exemple de même que la date de départ ou certains scripts) mais mériterait une remise à plat complète pour en faire vraiment le "Europa Barbaorum de la Terre du Milieu" selon l'adage qui m'est cher qui dit qu'en mettant le fun au service de l'univers (ou de l'historicité dans d'autres cas) on met l'univers au service du fun. Je pense par exemple à :
    - Un système économique spécial pour les Nains faisant dépendre leur démographie de leurs relations commerciales (oui les Nains n'élèvent pas de cochons dans des souterrains comme dans Third Age).
    - La suppression des factions fantaisistes (Dol Amroth*/Dorwinion**/Enedwaith***) au profit de plusieurs factions Orientales et Haradrim° représentant bien les divisions qui règnent dans ces régions que seul Sauron est capable d'unir.
    - Une remise à plat des forces et faiblesses militaires de chaque faction (et des skins) pour revenir à quelque chose de plus proche du livre et qui diffère d'avantage de Third Age.

    * J'ai conscience des arguments d'équilibrage en faveur de l'existence de Dol Amroth mais la création d'autres factions Haradrim rivale devrait permettre au Gondor d'être à l'abri coté Sud tant que Sauron ne lance pas d'invasion sur ses terres susceptible d'unir les peuples du Sud à partir de quoi de toute façon le Gondor est supposé tomber.
    ** Dorwinion : C'est la faction qui a sans doute a la fois le moins de légitimité par rapport au fluff et en même temps le plus en terme de gameplay (proposer une faction originale qui occupe une situation isolée sur la map)
    *** Enedwaith : On sait que cette région n'est peuplé que de petites communautés de pêcheurs et de chasseurs, rien qui puisse être menaçant à quelque niveaux que ce soit, des rebelles représentent ça très bien.
    ° Umbar est considéré comme n'étant que "l'un des royaumes" du Harad et l'on sait que les Orientaux ont de nombreux monarques différents. En plus, malgré le peu d'information, cela permet de créer de nombreuses factions originales et différentes : Harondor (meilleur équipement mais absence de Mûmak), Proche-Harad (plus ou moins les unités existantes avec une très nombreuse infanterie et cavalerie mais médiocre), Extrême Harad (les hommes noirs et des méharistes ?), Umbar (corsaires et infanterie de qualité), descendants des Wainriders (chars et cavalerie d'élite), des Balchoth (chars et infanterie médiocre mais nombreuse), Hommes à la hache (infanterie lourde d'inspiration Naine) et Khand (???)

    Après j'ai conscience que de tels changements ne sont pas près de voir le jour puisque ça remettrait en cause trop de choses mais peut-être que ça peut inspirer quelques modifications intéressantes, qui sait ? Ça n'est absolument pas une critique du mod en tant que tel, j'ai conscience que c'est une vision des choses très personnelle, mais ce sont des éléments que j'aimerais voir dans un mod sur la Terre du Milieu. Peut-être que l'équipe de Silmarillion Total War se lancera là-dessus dans un lointain avenir ?

    P.

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    • #62
      Vu que je suis là, je vais te répondre :

      Tout d'abord, je suis arrivé tard dans l'équipe par rapport au choix des factions (qui date d'il y a 4-5 ans), donc je n'était pas là à ce moment là. Cependant il faut aussi/surtout tenir compte d'un certains nombres de défauts inhérents à Medieval II Total war :
      -Le nombre limité de factions sur Medieval II TW : 30 pour le moment, au plus 30 jouables dans le futur (marci Zarathos)
      -L'absence d'un vrai système de vassalité, empêchant de telles factions d'être vraiment liées et d'avoir un but commun
      -Une IA très largement défaillante, avec l’impossibilité pour l'IA de s'occuper de pays n'ayant pas de frontières directes avec ses ennemis.

      Après de tels changements suposserait une refonte complète de DaC, qui pour le moment repose sur des bâtiments et des traits hérités de TATW, eux-mêmes hérités de M2TW de manière très directe. Après Dol Amroth peux je pense être largement supprimés, si on arrive à fauire correctement fonctionner l'IA de M2TW.

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      • #63
        Je suis d'accord avec Arandir, certaines factions peuvent être criticables vis à vis du lore, mais sont néanmoins pertinentes, voire même nécessaires, pour équilibrer le jeu et composer avec les défauts inhérents au moteur de MedII.

        Ainsi, le Dorwinion propose une faction originale, tout en meublant un coin de la carte assez vide.
        Dol Amroth permet au Gondor de tenir un peu mieux face à la multitude d'ennemis qui l'environnent.
        L'Enedwaith meuble lui aussi une part vide de la carte : remplacer cette faction par des rebelles me semble être une mauvaise idée, dans la mesure où sans eux, certaines factions se feraient ch*er. (Le Lindon n'aurait pas de véritable adversaire à proximité, et combattre des rebelles pendant 100 tours, c'est lassant). Par ailleurs, cette faction offre un défi intéressant pour les amateurs de challenge.
        L'Umbar pour moi est un essentiel, même si l'IA le joue très mal, du fait de son incapacité à programmer des débarquements. Des scripts pourraient modifier cela peut-être.
        Dol Guldur, souvent critiqué, permet aussi de ménager l'IA, incapable de gérer deux territoires éloignés (comme dans TA). D'où également le découpage Imalris/Lindon et Ered Luin/Erebor.

        Après, s'il y a un rajout d'une faction haradrim, je suis preneur, je crois que leur campagne a été pour moi une des meilleures


        Bref, je dirais que, comme dans tous les jeux vidéos, il faut chercher un bon compromis entre fidélité au lore et équilibrage/jouabilité, ce que D&C arrive à faire d'une manière que je trouve intelligente.

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        • #64
          T'inquiètes pas j'ai conscience des limitations imposés par Total War, j'ai essayé de le prendre en compte mais il y a sans doute des trucs qui m'ont échappés, tu peux pas savoir combien il m'est arrivé de rager dans la conception de Silmarillion Total War quand je disais "et si on faisait ça" et qu'on me répondait "pas possible sur RTW" !

          Pour ce qui est des factions, trente ça me paraît largement suffisant (je proposais la création de cinq factions au plus contre la suppression de trois) d'autant que certaines factions n'ont pas vocations à être jouables à mes yeux parce que non-expansionnistes et quasi non-militarisées : Comté, Havre Gris, etc.
          Il me semble que le système du Sauron-Pape reflétait plutôt bien un système de vassalité, non ? Avec une épée de Damoclès plus sérieuse que dans la Vanilla comme motivation pour les vassaux de Sauron.
          Dans quelle situation est-ce que les limitations de l'IA poseraient problème selon-toi ?

          Envoyé par Arandir Tur-Anion Voir le message
          Après Dol Amroth peux je pense être largement supprimés, si on arrive à faire correctement fonctionner l'IA de M2TW.
          C'est pour ça que je proposais une solution alternative en diminuant la pression pesant sur la frontière sud du Gondor.

          @Youpla_boum : Mon argumentation visait justement à montrer qu'il n'est pas forcément nécessaire de faire un compromis entre jouabilité et lore mais de voire comment les deux peuvent s'enrichir mutuellement.

          - Le Dorwinion n'est pas indispensable (dans Third Age Vanilla la région servait de zone tampon entre Orientaux et Hommes de Dale ce qui n'était pas plus mal) mais ce n'est pas la faction qui me dérange le plus.
          - Sur Dol Amroth voire plus haut : la multiplication de factions Haradrim, en plus d'être lore-friendly, diminuerait l'intérêt d'une faction Dol Amroth indépendante.
          - Pour l'Enedwaith le problème n'est pas tant dans l'existence même de cette faction que dans l'étendue de son territoire et dans son attitude expansionniste. Par comparaison le Pays de Dun, pourtant pas un acteur majeur de la Terre du Millieu, a reçu l'essentiel des populations de l'Enewaith et devrait donc être beaucoup plus puissant ce qui ne semble pas être le cas. De plus leur structure d'armée, qui devrait être très proche, fait qu'ils offrent un challenge normalement similaire. Quant à la question de mettre des opposants au Lindon elle n'a pas vraiment de sens à mes yeux (encore une fois je défends une vision personnelle) puisque le Linon ne devrait être ni jouable ni expansionniste (il n'intervient pas dans la Guerre ne serait-ce que d'un point de vue diplomatique et n'a pas les moyens de lever des armées). La structure de son armée devrait de toute façon être similaire à Imladris (contrairement à la Lorien et Mirkwood qui ont des identités plus faciles à différencier) donc pas foncièrement intéressantes à jouer. Avec trente factions jouables on a déjà suffisamment de défis différents sans rajouter des doublons.
          - L'Umbar : je suis d'accord avec son existence.
          - Dol Guldur : également totalement en accord. Par ailleurs est-il possible de l'unir au Mordor une fois que les deux territoires ont suffisamment de frontières en commun ?
          Dernière modification par Peredhel, 31-08-2014, 10h57.

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          • #65
            @ Peredhel
            Je suis d'accord avec toi concernant les factions Lindon, Comté et Enedwaith, mais le problème est que si elles n'étaient pas intégrées, la carte serait incroyablement vide dans ces régions, et j'imagine mal un tiers de la carte occupé par les rebelles. Et cela remettrait en cause l'équilibre existant : par exemple, les Dunedains de Nord ne serviraient plus de zone tampon avec le pas de Bree, et auraient des myriades de territoires à prendre, au lieu d'avoir juste quelques cités dépeuplées comme présentement. Cela ruinerait l'ambiance et le gameplay très particulier de cette faction.

            Par ailleurs, ce problème soulève deux entorses au lore, et les dev ont du faire un choix : soit ont rend ces factions jouables, ce qui contredit le lore selon lequel elles sont non expansionnistes et peu belliqueuses, soit on supprime ces factions, auquel cas on a une autre entorse au lore, puisque ces factions existent bel et bien. Je m'explique : quel est le plus infidèle au lore ? Un Lindon expansionniste ou pas de Lindon du tout ? L'intérêt du premier choix est d'offrir une faction jouable supplémentaire et d'équilibrer la carte.

            Je suis moi même souvent un intégriste du réalisme, de la fidélité "historique", mais l'intérêt de D&C c'est justement d'avoir une histoire alternative du Sda, le but n'est pas de récréer la Terre du Milieu et son histoire point par point. D'autant plus que Tolkien est très vague sur de nombreux sujets, ce qui laisse carte blanche aux développeurs pour s'amuser un peu et combler les blancs. Et si cela est fait de manière crédible, comme c'est le cas ici je trouve, on ne peut que les saluer.

            Mais bon, je le répète, j'applaudis l'idée d'une faction haradrim supplémentaire

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            • #66
              Je plussoie Youla_boum . Y a rien à redire, mes arguments sont exactement les mêmes.

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              • #67
                Si jamais il y avait un script (pour l'Isengard) pour choisir entre le Conseil Blanc et Sauron, les unités issues de Sauron seraient celles que l'on connaît déjà, et celles issues du Conseil Blanc seraient, pourquoi pas, des Ents et des Rohirrim ?

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                • #68
                  Envoyé par ere41 Voir le message
                  Si jamais il y avait un script (pour l'Isengard) pour choisir entre le Conseil Blanc et Sauron, les unités issues de Sauron seraient celles que l'on connaît déjà, et celles issues du Conseil Blanc seraient, pourquoi pas, des Ents et des Rohirrim ?
                  Hmmm... ce serait un peu plus compliqué que ça. Si Saruman avait choisi la voie de la fidélité aux Valar, la faction Isengard n'aurait pas eu de sens, puisque les 5 envoyés des Valar en Terre du Milieu n'ont pas pour vocation de mener des armées, seulement de guider, instruire et conseiller. Donc Isengard = forcément une faction maléfique.

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                  • #69
                    vous poser le problème de la mauvaise manière
                    sarouman à le chois non pas entre le bien et le mal mais entre un empire personnel ou être vassal de Sauron.

                    dans les livres sarouman décide de détruire le Rohan pour formé un empire personnel puissant car il juge les peuples de la terre du milieu trop faible pour affronter sauron et pense que lui seul peut avec la force d'un royaume vaincre sauron .mais il réalise ,corrompu par sauron , deux choix maléfiques une alliance avec saurron pour gagner du temps et une attaque sur le rohan pour former son propre territoire
                    (pour employer une métaphore dans la 2 guerre M il jout la Russie, le rohan la Pologne, et le Mordor l’Allemagne)
                    on peut imaginer un sarouman préférant être allier au rohan et affrontant le pays de dun et l'enedveis
                    une modification importante pour l'isengard serrait de le faire allier au rohan avec une guerre entre le rohan et le pays de dun (plus proche du lore de SDA )
                    on peut imaginer un script d'aliance en promenant grima langue de serpent sur la carte pour soit former une alliance avec le bien (gondor elfes nains e...x)et combattre les deux faction dun et énedveis ou au contraire une alliance avec cela et un combat contre le rohan

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